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lunes, 9 de agosto de 2010

Lecciones de innovación a aprender de Nintendo


Hace unas semanas hablamos de cuáles eran los factores que hacían de una innovación radical o incremental. Hicimos referencia a que una innovación semi-radical se producía cuando se innovaba de manera significativa sobre el modelo de negocio o sobre la tecnología pero no en ambas al mismo tiempo. Sin embargo la innovación radical se producía cuando se innovaba de una manera significativa sobre ambos ejes al mismo tiempo, en el modelo de negocio y en la tecnología, dando lugar a una línea de negocio completamente nueva. En otro post también hacíamos un análisis sobre las posibilidades existentes de innovar en mercados establecidos, en el que analizábamos cuáles eran las posibilidades de introducción de nuevos productos en mercados establecidos. Con los precedentes anteriores, hoy vamos a detallar, ayudándonos de un ejemplo conocido, algunas maneras de cómo se pueden generar innovaciones disruptivas en mercados establecidos y de qué tipo de innovaciones estamos hablando.
 
Cuando hablamos de innovación, normalmente lo primero que pensamos es que tenemos que ofrecer mayores y mejores capacidades a nuestros actuales o futuros clientes. Si estamos, por ejemplo, hablando del sector de las consolas de videojuegos, podríamos pensar que si queremos innovar respecto a lo ya existente, PS3, XBox, etc. lo que tendríamos que hacer es ofrecer una plataforma de juegos que tuviera mejores capacidades gráficas, por ejemplo introduciendo 3D de forma nativa, mejor sonido, y cualquier otra cosa que nos pudiéramos imaginar que mejorara la experiencia del usuario, pero esto no es del todo cierto, como, por ejemplo, pudo comprobarse con la introducción de la Wii de Nintendo en el sector de las videoconsolas.

Casi todo el mundo hemos tenido la experiencia de ponernos frente a una consola Wii. Vemos que los gráficos no son mejores que los de la competencia, el sonido tampoco, los juegos disponibles no suelen hacer un uso intensivo de las capacidades tecnológicas de la plataforma, etc. Pero lo que si que tenemos es un sistema que hace que la experiencia de juego sea más intuitiva y sencilla que la del resto de consolas, unos mandos y un sistema de navegación totalmente intuitivo para cualquier persona, experta o no. Además de un precio inferior a las consolas de mayor capacidad de proceso. Efectivamente esta consola ha tenido a muchos enganchados a ella, compitiendo por ver quién es el que baja con menos tiempo una pista de esquí o ganando Roland Garrós virtuales ante oponentes desconocidos.  De esta manera Nintendo se ha hecho definitivamente con un hueco importante en el mercado de las consolas hasta ese momento dominado por los gigantes Microsoft y Sony, hueco que no puedo tener con su anterior producto GameCube.

En la explicación anterior está la tesis fundamental de este post, es decir que para producir innovaciones radicales, y por tanto ser disruptores, no hace falta ser tecnológicamente mejor en todos los aspectos que los líderes del mercado. Lo que hace falta es tener claro a qué sector del mercado nos queremos dirigir y de esta manera diseñar productos que tengan las funcionalidades técnicas suficientes que hagan que estos sectores objetivo, que hasta un momento determinado no utilizaban un producto debido a su complejidad o a que quedaba por encima de las necesidades que tenía, sientan la necesidad de utilizarlo.

En el ejemplo propuesto se ha innovando en los dos aspectos antes mencionados, negocio y tecnología. Relativo al modelo de negocio se ha apuntado a un segmento de mercado cuyas necesidades son mucho menores que las que tienen los usuarios avanzados respecto a calidad del juego, gráficos, sonidos, etc. pero que por otra parte necesitan más simplicidad y facilida de uso. Además de un precio menor que el del resto de consolas con más capacidades. El objetivo del mercado principal en la industria del videojuego era el de jugadores de tipo experto que llevan muchos años jugando y muy exigente en cuanto a la experiencia gráfica y sonora. Con la Wii se pasa a apuntar a un segmento del mercado más amplio compuesto por cualquier tipo de personas con ganas de pasarlo bien frente a la televisión en compañía de amigos y familia y en casi cualquier rango de edad. Podemos ver que este nuevo tipo de usuario está menos preocupado por los aspectos tecnológicos antes mencionados y lo que más le atrae es tener un interface para utilizar los juegos lo más sencillo posible. Y aquí es donde se produce la innovación tecnológica, en el mando sensible a los movimientos y a la facilidad de manejo del software.

Por lo tanto tenemos que por un lado tenemos un modelo de negocio nuevo apuntando a un nuevo segmento de usuarios, y por otro una innovación tecnológica, la de los mandos sensibles al movimiento, que hace que sea más sencilla, fácil e intuitivo la experiencia del juego.

El mensaje fundamental con el que nos debemos de quedar es que a la hora de buscar nichos por donde poder acceder a un mercado no tenemos por qué pensar en mejorar significativamente la tecnología existente. Si lo hacemos, llevaremos todas las de perder contra los dominadores del mismo. Para poder competir en estos mercados, debemos pensar en grupos de usuarios medios de dichos producto o en nuevos grupos a los que una simplificación de la tecnología puede hacerles accesible la entrada a ese sector o mercado.

1 comentario:

  1. Gran ejemplo!!!
    Otra innovación ha sido darse cuenta que podría generar una gran mercado los "gadgets" hardware que se acoplan, no dejando de ganar dinero con la venta de la consola sino ampliando el tiempo que un cliente invierte en el sistema.
    De esta forma no es necesario lanzar una consola nueva cada 18 meses y se puede conseguir cierta fidelización si se guarda la compatibilidad.
    Por otro lado disminuyes la piratería al necesitar físicamente un componente.
    Definitivamente son un crack.
    Algún día escribiré de la innovación que supone utilizar los mandos de la Wii en otros sectores como el control industrial o la accesibilidad.

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