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Índice de posts clave de innovación en bitácora-tech (I)

Hoy me gustaría iniciar una labor de recapitulación de los temas que hasta ahora hemos tratado en este blog. Ya que los posts publicados de...

jueves, 7 de octubre de 2010

Claves para potenciar la creatividad en las organizaciones. (I)

La creatividad individual es un ingrediente básico dentro de las organizaciones para la existencia de un clima propicio a la innovación. Una actitud creativa por parte de los componentes de los equipos siempre conllevará la generación de ideas que al final, si son tratadas de forma adecuada, puedan transformarse en innovaciones. Pero tener un ambiente creativo en el que se proporcionen ideas que se salgan de lo ya establecido no es algo fácil si lo miramos desde el punto de vista de la gestión.

Como ya comentamos en posts anteriores  existe un paralelismo entre creatividad y organismos vivos. La creatividad si no se la cuida adecuadamente no se desarrollará con fuerza e incluso podrá desparecer por completo de la organización. En nuestro caso si no tenemos en nuestra organización ese entorno adecuado en el que pueda crecer este espíritu creativo, será muy complicado que se produzcan  innovaciones disruptivas,

En un ambiente hostil la mayoría de las personas, por puro instinto de protección, no se saldrán de la línea de pensamiento dominante y por lo tanto las oportunidades de generar innovación serán menores. Pero no solamente es el ambiente el que influye en la creatividad. Pensemos por un momento en las variables que pueden influir en que la cratividad sea menor entre los miembros de una organización:

1.- Nivel de presión del mundo operativo por llegar a cumplir objetivos.
2.- Competitividad entre compañeros para llegar a puestos más altos en la organización.
3.- Clima laboral adverso.
4.- Gestión de equipos autoritaria. Miedo al jefe.
5.- Dedicación a tareas con las que el empleado no se encuentra identificado.
6.- Asignación a tareas de manera repentina y sin explicación del por qué.
7.- Poca motivación del empleado  por llevar tiempo realizando la misma labor.
etc.

De la lista anterior vemos que la gestión de equipos y organizaciones es clave para que no se produzcan situaciones como las descritas, y que por lo tanto sea más sencillo tener un clima creativo y propicio para la innovación. Vemos que esta tarea es algo que no se antoja fácil.

En el siguiente post trataremos de diferentes recetas que pueden aplicarse a una organización para evitar las situaciones anteriormente descritas y consecuentemente para que el clima sea más propicio a la innovación. Mientras tanto propongo que pensemos en el mundo 2.0. del que muchos somos partícipes. Seguramente si nos ponemos a analizar qué es lo que mueve a la gente a colaborar y a proporcionar contenidos encontraremos algunas soluciones al problema.

¿Crees que están descritos todos los factores que pueden afectar a la creatividad?
¿Podrías listar algunos factores más que bajo tu punto de vista merman la capacidad creativa de los equipos?

lunes, 4 de octubre de 2010

El concepto de saturación en el mercado y su relación con la innovación

Hace unos días le preguntaba a un fotógrafo profesional qué ventajas y desventajas le veía a la nueva suite de productos CS5 de Adobe respecto a las anteriores. La respuesta de él fue muy tajante y clara "Para qué necesitamos los fotógrafos como yo una nueva versión, con lo que hay en las anteriores es más que suficiente para realizar un buen trabajo". Y realmente esto es así, los programas de diseño, edición fotográfica, etc. han llegado a un punto tal de sofisticación que a un usuario medio o incluso avanzado estos empiezan a tener tantas funcionalidades que le son imposibles de utilizar o aprender.

Este no es un caso ni mucho menos raro ni único, por poner otro ejemplo, casi todos somos usuarios del MS Office y también podemos observar en estos programas de ofimática una cantidad ingente de funcionalidades que raramente utilizamos. ¿Qué es lo que ocurre con estos productos? que han alcanzado el punto de saturación en cuanto a funcionalidades ofrecidas por los mismos al usuario. En otras palabras, los productos han alcanzado un estado de desarrollo en el cual el rendimiento que ofrecen están muy por encima de las necesidades de un usuario medio y de esta manera es poco probable que estos vayan a pagar más por nuevas versiones del mismo pues saben que no van a sacar un mayor beneficio.

Este concepto de saturación del producto en el mercado está muy relacionado con conceptos que expusimos en posts anteriores tales como el del dilema del innovador y el de los "No consumidores" (I) y (II). Respecto al dilema del innovador y a modo de resumen comentábamos que las grandes compañías al centrarse en el segmento del mercado que les proporciona un mayor rendimiento, es decir en sus clientes principales, introducen mejoras cada vez más específicas en sus productos alejando el interés sobre estos de la base de clientes del mercado. De esta manera una empresa o emprendedor que identifique una oportunidad de ofrecer un producto más sencillo, con menores costes de desarrollo para cubrir necesidades que una parte del mercado demanda, tendrá un hueco en el mismo. Respecto a los "no consumidores" analizamos algunas de las variables para que una empresa pudiera atacar a un segmento del mercado que no consumían sus productos, investigando sobre diferentes aspectos como la habilidad necesaria para manejar un producto, el coste del mismo para un usuario medio, la facilidad de acceso al producto y el tiempo disponible por el usuario para poder utilizar el producto.

Vemos pues que identificar cuándo un cliente empieza a estar saturado es algo fundamental para poder reaccionar a tiempo y ofrecer nuevos productos, o modificaciones de los productos actuales, que puedan reactivar este mercado. Es decir necesitamos producir innovaciones disruptivas que hagan el producto más accesible a un usuario medio en alguna dimensión. ¿Por qué no analizar las  que analizamos en el caso de los "no consumidores"?

Fijémonos como ejemplo de producto que ha cambiado las reglas del juego en un mercado muy establecido, como es el de las consolas de videojuegos, en la Wii de Nintendo. que se ha introducido en un mercado claramente saturado apuntando hacia jugadores menos expertos y que no tienen ni tanto tiempo ni la habilidad necesaria para utilizar los complicados juegos hechos para PlayStation o Xbox. O como el de Google introduciendo Google docs ofreciendo de esta manera un producto con unas funcionalidades limitadas pero suficientes para unos usuarios medios que forman el grueso fundamental del mercado.

El concepto de saturación es un aspecto fundamental para analizar posibles oportunidades de innovación en el mercado, dando lugar a nuevas oportunidades tanto a las empresas establecidas como a las que entran nuevas en el mismo.

¿Tenéis más ejemplos de productos que se han introducido en mercados en los que un producto estaba saturado?

¿Cuál es vuestra opinión al respecto?